Dipendenze

Gaming e scommesse: come i videogiochi avvicinano i giovanissimi all’azzardo

Peggiorano anno dopo anno le conseguenze dell’azzardo sui giovani e le correlazioni con il gaming. Lo conferma Claudia Mortali, primo ricercatore del Centro nazionale Dipendenze e Doping dell’Istituto Superiore di Sanità: «Moltissimi videogiochi usano dinamiche psicologiche e di ricompensa simili a quelle delle scommesse. Sono progettati con elementi che “allenano” fin da giovanissimi ad assimilare meccanismi tipici dell'azzardo»

di Elena Inversetti

«Noi continuiamo a vedere anno dopo anno il peggioramento delle conseguenze dell’azzardo sui giovani. Noi e non solo noi. Tutti quelli che fanno questo tipo di ricerche scientifiche, in Italia e in Europa». Claudia Mortali, primo ricercatore del Centro nazionale Dipendenze e Doping dell’Istituto Superiore di Sanità, studia da anni il tema con particolare attenzione all’azzardo e alle correlazioni con il gaming. Alla recente Conferenza nazionale sulle dipendenze (ne ha scritto Ilaria Dioguardi qui), è stata infatti la portavoce del tavolo sul gioco d’azzardo. I dati che emergono sono allarmanti, eppure le soluzioni ci sono. Ma partiamo subito con una domanda scomoda.

Lo Stato siede di fianco al Banco, di fatto è uno degli azionisti dell’industria dell’azzardo in Italia. Voi dell’Istituto Superiore di Sanità riuscite a essere indipendenti nell’analisi dei dati?

Certamente, l’Istituto Superiore di Sanità ha totale autonomia scientifica. Anzi, la nostra prima ricerca nazionale fu finanziata proprio dall’Agenzia dei Monopoli e i dati sono stati elaborati e divulgati senza alcuna interferenza. Abbiamo tenuto due diversi convegni per divulgare tutte le attività fatte nell’ambito di quel progetto. Anzi, grazie a quel progetto aprimmo anche il Telefono Verde che ancora oggi è un punto di riferimento per tutti i cittadini in difficoltà.

Da quando l’Istituto Superiore di Sanità monitora il gioco d’azzardo tra i giovani?

Stiamo studiando il gioco d’azzardo dal 2017, ossia più o meno da quando è entrato nei Lea, i Livelli essenziali di assistenza, cioè le prestazioni che il Servizio Sanitario Nazionale è tenuto a garantire a tutti i cittadini. Nel 2019 abbiamo pubblicato il primo report nazionale sia sugli adulti che sui minori.

E cosa è successo negli anni successivi?

Abbiamo continuato a fare survey nelle scuole, ma durante la pandemia ci siamo resi conto che la situazione stava cambiando molto e così abbiamo iniziato a studiare anche il gaming. Il primo studio è del 2022 con il progetto “Generazione Z” su una popolazione di studenti dagli 11 ai 17 anni. Abbiamo analizzato fenomeni legati a Internet e quindi al rischio di dipendenza da videogiochi e da social media, ma anche il ritiro sociale, la food addiction e altri comportamenti a rischio dipendenza per capire come stavano evolvendo dopo la pandemia. Oggi il legame tra le due pratiche di gioco è molto stretto.

Siamo nel 2025, non servirebbero dati aggregati aggiornati?

Certamente e infatti c’è una bella notizia: abbiamo di recente ottenuto i finanziamenti dal Dipartimento delle politiche contro la droga e le altre dipendenze, della Presidenza del Consiglio dei Ministri, per riproporre quella prima ricerca con un approfondimento proprio sulla correlazione tra gaming e azzardo. Sarà realizzata entro il 2027 e coinvolgerà adulti ma anche 16mila ragazzi e ragazze.

In cosa consiste esattamente questa correlazione tra gaming e azzardo?

Moltissimi videogiochi usano dinamiche psicologiche e di ricompensa simili a quelle delle scommesse, ricompense casuali, premi che simulano “quasi vincite”, monete virtuali che aprono le porte a spese con monete reali. Sono progettati con elementi che “allenano” fin da giovanissimi ad assimilare meccanismi tipici dell’azzardo. Mentre dall’altra parte i giochi d’azzardo hanno attinto dal gaming tutte quelle caratteristiche di immersività e di continuità tipiche dei giochi on line.

Per esempio?

Si può scommettere mentre una partita di calcio è in corso, durante tutte le fasi della partita stessa. Oppure livelli di progressione, missioni da raggiungere. Sono meccanismi in grado di innescare compulsione. Specularmente ci sono videogiochi con le loot box, dei bauli che contengono ricompense molto rare e casuali. Sono quei meccanismi psicologici che le neuroscienze ci hanno aiutato a conoscere sempre meglio.

Quali sono questi meccanismi dal punto di vista neurologico?

Nel gioco d’azzardo c’è una caratteristica fondamentale: la ricompensa casuale. Quando si scommette non c’è certezza della vincita e proprio questa incertezza – vincerò o perderò? – produce nel cervello la dopamina che crea eccitazione già mentre si aspetta l’esito. Oppure, il meccanismo del rinforzo intermittente, forse uno dei più potenti: il cervello riceve ricompense a volte (ma non sempre) e in modo imprevedibile. È il tipo di rinforzo più capace di generare compulsione. E ormai quasi tutti i videogiochi sfruttano questi meccanismi. Un esempio: se finiscono le “vite” nel gioco, si può aspettare 24 ore per averne altre cinque gratis oppure pagarle e continuare subito a giocare. Ecco il trucco: la possibilità di prolungare immediatamente il “piacere” del gioco, pagando. Questo innesca lo stesso circuito cerebrale dell’azzardo: il circuito della ricompensa.

Ci sono videogiochi più a rischio di altri?

Sicuramente per i bambini le loot box che ormai trovano ovunque e ancora di più i gacha game. Sono videogiochi, spesso mobile e free-to-play, che integrano un sistema di monetizzazione basato sul “gacha”, un meccanismo simile a quello delle macchinette giocattolo giapponesi, i gachapon. In pratica per ottenere nuovi personaggi, oggetti o altri contenuti di gioco, i giocatori spendono la valuta del gioco – reale o virtuale – per ricevere ricompense casuali. Chi gioca entra in una dinamica performante, perché può ottenere più vite, più tempo oppure un’arma speciale con cui vincere e passare di livello. Ma a quel punto si rimane agganciati: per vincere c’è bisogno di trovare queste “sorprese” speciali e così si inizia a spendere. All’inizio monete virtuali, ma poi, se si vuole progredire, si passa a quelle reali, cominciando con cifre piccole che però si accumulano. Peraltro si paga senza avere certezza di cosa si riceverà. Ed è qui che si nasconde il meccanismo dell’azzardo: quello della ricompensa fortuita.

E la dopamina sale…

Esattamente. Tutte le dipendenze funzionano allo stesso modo: alterano il circuito cerebrale della ricompensa. Il cervello si abitua a picchi continui di dopamina e quando non li ottiene entra in una sorta di astinenza. È lo stesso identico meccanismo che innescano le droghe o l’alcol. Con una differenza: qui la “sostanza” che genera dipendenza è un “gioco” che è sempre disponibile nello smartphone che abbiamo in tasca.

I dati che state raccogliendo confermano questo peggioramento?

Sì. È aumentata molto tra i minori la pratica del gioco d’azzardo online e i giocatori risultano molto più problematici di prima. Infatti, chi gioca d’azzardo online ha più probabilità di diventare problematico rispetto a chi gioca in un luogo fisico. L’online, quindi, con la sua pervasività è il driver principale della dipendenza.

Tanti anni fa generalmente chi si ammalava di gioco d’azzardo era spesso una persona con vulnerabilità, con difficoltà nel controllo degli impulsi oppure cresciuta in una famiglia in cui si “giocava”. Oggi al contrario il prodotto vince. Su tutti. L’aggressione è talmente forte che ci può cascare chiunque

Claudia Mortali, primo ricercatore del Centro nazionale Dipendenze e Doping dell’Istituto Superiore di Sanità

Perché c’è questo peggioramento di anno in anno, secondo lei?

Dal mio punto di vista personale c’è un’aggressione verso i minori, un’aggressione del marketing in tutti i campi. Si è capito che i minori sono i consumatori del presente e del futuro, e quindi sono un facile bersaglio. Le faccio l’esempio con i prodotti del tabacco e della nicotina come le sigarette elettroniche e i prodotti a tabacco riscaldato, tutto il marketing di questi prodotti è stato studiato per arrivare proprio ai più giovani. I colori, il design… tutto è mirato a loro. E raggiungono l’obiettivo, anche perché, se fai sviluppare una dipendenza in età precoce, il consumatore te lo tieni per tutta la vita.

Questo rappresenta un cambio di paradigma rispetto al passato?

Assolutamente sì. Infatti è importante spostare il focus dalla persona che si ammala al prodotto. Tanti anni fa generalmente chi si ammalava di gioco d’azzardo era spesso una persona con vulnerabilità e con una predisposizione individuale o sociale, con difficoltà nel controllo degli impulsi oppure cresciuta in una famiglia in cui si “giocava”. Oggi al contrario il prodotto vince. Su tutti. L’aggressione è talmente forte che ci può cascare chiunque.

Alla Conferenza nazionale sulle dipendenze avete presentato proposte per soluzioni concrete. Quali?

Sono proposte molto pratiche (per saperne di più cliccare qui). Innanzitutto, di inserire anche il gaming disorder (la dipendenza da gaming) nei Lea. Poi la necessità di rivedere i servizi per le dipendenze sui territori: i SerD non sono adeguati a prendere in carico né i minori né altre fasce della popolazione che non si identificano con quel tipo di luogo nato per le tossicodipendenze. Chiediamo che in collaborazione con i SerD possano essere coinvolti nella presa in carico anche altri luoghi: le case di comunità, gli Smi (Sistema sorveglianza malattie infettive) come in Lombardia, luoghi gestiti da enti del Terzo settore che in accordo con il SerD potrebbero seguire alcune fasi della presa in carico.

Però il problema economico rimane…

È chiaro che quello che può cambiare a livello politico-istituzionale non è di nostra competenza. Sappiamo bene che le risorse portate dai Monopoli di Stato, quindi fumo e gioco d’azzardo, sono difficilmente rinunciabili per qualunque governo, ma il nostro compito è di riportare la salute pubblica in primo piano e di far riflettere sul costo complessivo, sanitario e sociale, della malattia.

Il costo sociale di queste dipendenze è quantificabile?

I danni causati da una dipendenza sono difficilmente quantificabili. Quando si ammala una persona si ammala anche tutta la sua famiglia, si ammala un sistema. I giocatori d’azzardo si giocano il patrimonio della famiglia e la salute di tutta la famiglia ne risente. Come fai a calcolare quante persone si ammalano per ogni persona che si ammala di una dipendenza?

Quindi è un danno che si moltiplica…

Esatto. Si pensi che nel caso del gioco d’azzardo ci sono servizi che prendono in carico anche i familiari da soli, quando il giocatore non è disponibile a farsi aiutare. Questo rende l’idea di come l’intera famiglia abbia bisogno di aiuto, non solo il giocatore.

Avete un contatto diretto con le famiglie?

Sì, noi abbiamo i telefoni verdi e quindi il contatto con chi ci chiama. Chiamano molto i familiari preoccupati e impotenti. Abbiamo una piattaforma che si chiama Uscire dal gioco in cui anche i familiari possono trovare un centro a cui rivolgersi.

La fotografia in apertura è di Kelly Sikkema su Unsplash

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