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Edutainment, il futuro della scuola è un gioco

8 Marzo Mar 2019 1730 08 marzo 2019
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Dai videogiochi alle serie tv, unire forme di comunicazione giocosa all’apprendimento potrebbe migliorare le performance degli studenti

Il mondo dell’intrattenimento è in fase di trasformazione, lo sappiamo. Le nuove tecnologie hanno portato nuovi formati alla ribalta, abbassato i costi di fruizione e reso i contenuti molto più “esperienziali”. Il web ha sdoganato per molti versi i confini tra ciò che è pensato per intrattenere e ciò che invece insegna. Qualche esempio? Guardare un Ted Talk su YouTube è più un intrattenimento o un modo per imparare qualcosa? Minecraft è solo un videogioco, o può insegnare doti di strategia e problem solving? I documentari di Netflix sono sicuramente istruttivi, ma comunque rimangono piacevoli da guardare: a che punto finisce l’intrattenimento e inizia l’istruzione, e viceversa?

Di edutainment, il neologismo inglese che indica le forme di comunicazione giocosa finalizzate alla didattica, ormai si parla da anni. Da almeno due decenni abbiamo appurato che mescolare questi due approcci porta a migliori risultati in termini di apprendimento, proprio perché la piacevolezza del processo (contrariamente all’effetto che normalmente la scuola ottiene) favorisce l’acquisizione di nuove conoscenze e competenze. Ma quanto si sanno sfruttare l’uno con l’altro - la scuola per migliorare le performance dei propri studenti, e le aziende di intrattenimento per generare valore aggiunto?

Prendiamo i videogiochi, ad esempio. Secondo Alessio Ceccherelli, ricercatore dell’università di Roma Tor Vergata, «è ormai dal 2000 che l’industria videoludica ha un fatturato complessivo superiore a quello di Hollywood». Tra titoli come Call of Duty, Il mondo di Zelda e League of Legends, anche in Italia i videogiochi spopolano, soprattutto tra i più giovani. Al punto da essere stati talvolta additati come problematici (una delle notizie più recenti riguardava la preoccupazione di docenti verso Fortnite: il gioco sparatutto spingerebbe i ragazzi al bullismo e ad adottare comportamenti violenti a scuola). Se l’utilizzo compulsivo del gioco non andrebbe incentivato, però, è anche vero che esiste un’altra faccia della medaglia, come per tutte le cose: ad esempio pare che una scuola americana, spinta dal grande successo di questo videogioco, abbia deciso di introdurlo proprio come attività extrascolastica, dando vita a veri e propri tornei per trasmettere soft skill come la socializzazione, la collaborazione e stimolare la concentrazione. E pare che la cosa funzioni, almeno a giudicare dall’entusiasmo con cui gli studenti hanno risposto all’iniziativa.

Netflix è l’esempio ideale per dimostrare quanto i nuovi contenuti digitali possano rivelarsi utili per trasmettere conoscenze pur senza perdere il piacere di guardare un film o una serie tv

Quelli citati rientrano tra gli esempi positivi dell’uso delle nuove tecnologie digitali per fare edutainment, ma è chiaro che esistono anche dei rischi: è vero che un videogioco, per quanto istruttivo in molti sensi, può creare dipendenza tra i ragazzini, e perciò non dovrebbe essere preso sottogamba. Così come è vero che contenuti più “audaci”, come ad esempio Bird Box di Netflix, film che parla di un universo distopico in cui una madre deve attraversare una foresta bendata per portare in salvo i suoi figli, potrebbero mettere strane idee in testa ai più giovani...


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