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Azzardo e istituzioni: la partita sulle lot box è ancora aperta

4 Febbraio Feb 2020 1100 04 febbraio 2020
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Marketing aggressivo, fidelizzazione estrema, un software design che spinge alla dipendenza: la moda delle lot box, "scatole a sorpresa" a pagamento presenti in molti videogiochi, sta spingendo alcune istituzioni europee a vietarle. La seconda puntata del nostro reportage

Il caso di Battlefront II ha davvero insegnato qualcosa? In generale stiamo assistendo al tramonto dei videogiochi vissuti come esperienza in favore della nuova e imperante concezione dei “game as service”, veri e propri servizi creati per essere totalizzanti e rinnovati giorno dopo giorno con contenuti sempre nuovi e, nella maggior parte dei casi, a pagamento.

Se da un lato vediamo costi di produzione diluiti e più sostenibili con un numero di contenuti ridotto al lancio, successivamente assistiamo ad una fidelizzazione dell’utente al fine di creare una comunità duratura capace di condividere in toto le scelte aziendali.

Tra le scelte, spesso e volentieri, c’è proprio quella di inserire microtransazioni sotto forma di loot boxes, anche a gioco già lanciato, nonostante magari fosse stato promesso diversamente: l’utente a quel punto si trova davanti ad una scelta dolorosa tra l’etica rinuncia a qualcosa per cui ha già investito dei soldi o la muta e rassegnata accettazione di una minestra riscaldata in cui vince il portafoglio più gonfio.

LEGGI LA PRIMA PUNTATA DELLA NOSTRA INCHIESTA SULLE LOT BOX

Viaggio nel mondo delle microtransazioni

Quanto detto dall’inglese Claire Murdoch, direttrice del National Health Service (NHS), non è un anatema contro il mondo dei videogiochi, bensì un grido d’allarme: “NHS si sta muovendo con la promozione di servizi disponibili alle famiglie interessate, non possiamo farcela da soli, quindi tutte le parti della nostra società devono fare quel che possono per salvaguardare la sicurezza dei bambini”. Il condizionamento parte dunque dai bambini e Claire Murdoch propone di vietare le loot boxes nei giochi destinati ai bambini.

Non solo: auspica, forse un po’ ingenuamente, che le compagnie inseriscano dei limiti di spesa per evitare che i giocatori spendano troppi soldi e che siano riportate le percentuali di successo in ogni loot box.

Activision, altra software house leader, sta brevettando un algoritmo al fine di massimizzare le microtransazioni attraverso un sofisticato sistema di match making online: il sistema accoppia volutamente giocatori principianti con giocatori esperti e proficui, i quali scendono spesso in campo con armi migliori.

La sorte dei malcapitati è già segnata in partenza, pertanto, spinti dalla disperazione, compreranno anch’essi un’arma migliore, invogliati anche da un marketing aggressivo che manda richiami costanti. Il ciclo vuole che per un po’ possano sentirsi gratificati dell’acquisto, ma non durerà, non può durare.

Tuttavia la fidelizzazione raggiunge il suo apice dal momento in cui il giocatore si rende conto che non può abbandonare la nave in quanto ha investito tempo e denaro per coltivare la sua passione, convinto che tutto sia reale e non virtuale come invece è: stringhe di dati che si tramutano in mondi all’apparenza vivi ma che stanno diventando trappole per una generazione unita non tanto per limiti di età ma per un divertimento illusorio che sta sfuggendo di mano.

Sono ancora troppi, i giochi con microtransazioni e, sebbene a rilento, la società contemporanea e i governi trovano comunque il tempo per cercare di contrastare questo fenomeno. Belgio e Olanda hanno costretto EA a ritirare le microtransazioni da FIFA, il noto simulatore calcistico, almeno nei loro paesi: il ministro della Giustizia belga, Koen Geens, ha anche auspicato che i provvedimenti fossero estesi a tutta l’Europa. L’ultima puntata di questa epopea è andata in onda il 19 Gennaio 2020: Claire Murdoch (NHS), ha portato alla luce un nuovo rapporto secondo cui le loot boxes spingerebbero i giovani al gioco d’azzardo. Purtroppo, già a Luglio 2019 la Commissione sul Gioco d’Azzardo del Regno Unito si era espressa con un parere secondo cui le loot boxes non sarebbero da considerare alla stregua del gioco d’azzardo, in quanto non violerebbero il Gambling Act (un atto parlamentare del 2005 per il controllo del gioco d’azzardo, che forse sarebbe il caso di aggiornare).

Durante il dibattito, coprendosi di ridicolo e suscitando non poche perplessità tra i presenti, la manager di EA, Kerry Hopkins, davanti alla commissione ha dapprima equiparato le loot boxes alle sorprese degli Ovetti Kinder e successivamente ha detto che il modo in cui queste meccaniche sono implementate è piuttosto etico e divertente e alle persone piace: dati alla mano, i numeri non sembrano darle torto in quanto EA ha annunciato di aver incassato $993 milioni in microtransazioni nel solo ultimo quarto del 2019.

Certamente servirà un intervento deciso per contrastare queste modalità predatorie e socialmente pericolose, ma allo stesso tempo occorrono informazione, educazione e cultura del divertimento. I videogiochi possono avere una parte importante nel divertimento e nella crescita, ma devono essere regolamentati e sorvegliati affinché si arrivi ad un utilizzo moralmente accettabile. C’è chi, come il sottoscritto, auspica un ritorno al passato. Non è questione di mera nostalgia, ma la volontà e la necessità di salvare un universo piuttosto giovane ed espanso che però allo stesso tempo ha già subito trasformazioni fin troppo dolorose.

Puntata/2

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